Virtudes que outros RPGs podem aprender com Divinity: Original Sin 2

Na sequência de sua longa fase de Early Access, Divinity: Original Sin 2  finalmente lançou em setembro de 2017. E apesar de ter saído na última parte do ano, o jogo logo se tornou um fenômeno à se observar, seguir, e participar. Ele passou facilemente da barrieira de 1 milhão de cópias vendidas dentro de dois meses, ganhou Game of the Year e outros títulos em vários sites e revistas, e recebeu notas perfeitas tanto dos críticos quanto dos jogadores. Fazendo dele um enorme sucesso em todos os níveis.

Divinity: Original Sin 2 | Um RPG em design

Não só os fãs dos RPGs clássicos/de mesa ficaram satisfeitos com as mais de 80 horas que se leva pra terminar um playthrough, mas o jogo também criou um redemoinho que sugou jogadores de todos os tipos, idades, e preferências. Eu mesmo sendo um daqueles caras que preferem RPGs modernos, com combate voltado à ação, cutscenes longos, personagens com ótimos modelos gráficos, e grande atenção à animações faciais e lip sync.

Apesar disso, eu venho gastando centenas de horas no jogo, começando um playthrough depois do outro; aprendendo as manhas de cada canto do jogo, experimentando com novos builds e combinações, e aumentando a dificuldade com cada sessão. Uma devoção que eu já não experimentava à tanto tempo que eu quase já tinha esquecido.

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Então, o quê faz esse jogo ser tão especial? Como ele consegue atrair jogadores de mentalidades diferentes? E o quê outros RPGs (clássicos ou não) podem aprender com Divinity: Original Sin 2?

Juntos, vamos analisar essas virtudes essenciais que fizeram Original Sin 2 conquistar seu lugar especial nos corações e mentes de todos os que o jogaram.

Virtude No. 1: Menos é Mais

Você se lembra quantos CRPGs a Obsidian Entertainment introduziu ao mundo recentemente? Talvez você se lembre de como os comerciais deles enfatizavam as milhões de palavras incluídas nos diálogos? Por quanto tempo você poderia rolar pela janela de diálogo, indo fundo no lore, história, e descrição detalhada de cada coisinha ou personagem?

Bem, Divinity: Original Sin 2 não fez nada disso, pra ser bem simples. Ao invés disso, a janela de diálogo não tinha barra de rolagem, o diálogo era curto e grosso. Uma duração moderada, assim como uma conversa real ao invés de um livro de poesia medieval. Os personagens se pareciam mais com pessoas reais do que heróis há muito tempo perdidos que mereceriam romances escritos em seu nome, e isso deu certo!

Divinity: Original Sin 2 tomou essa atitude de “menos é mais.” Seus personagens tinham seus próprios contos, mas ao invés de fazer com que eles contassem incessantemente toda sua história em cada esquina que vocês passassem, o jogo deixa elas crescerem enquanto eles viajam com você. E também, Original Sin 2  focou nos visuais e no ambiente pra ajudar com a narrativa e te poupou um monte de texto; às vezes um quadro vale mais que mil palavras. E por quê você falaria sobre a árvore quando você se sente muito mais imerso vendo, ouvindo, conversando e estando com ela?

É uma atitude diferente dos RPGs clássicos com os quais os jogadores mais velhos cresceram, sendo uma atitude mais moderna que apela para a atual geração de jogadores. Que estão dispostos à passar centenas de horas jogando um jogo, mas não estariam muito à fim de passar todo esse tempo lendo. E assim como eles gostam que suas escolhas tenham importância, eles querem que seu tempo gasto importe também, e Divinity Original Sin 2  acerta em cheio. Permitindo que você tenha mais de 90 de gameplay num único playthrough, sendo um que continua te dando coisas novos como mais personagens, tanto velhos como novos, mais estradas pra explorar, mais batalhas pra lutar, e mais diversão pra se ter.

Ao invés de focar somente na história, o título pode focar em outros aspectos também, e recompensar os jogadores com o produto final perfeito que pode apelar tanto aos jogadores clássicos como aos modernos. É assim que menos conversa pode significar mais conteúdo e mais diversão com um jogo bem ativo. Uma virtude que todos nós apreciamos.

Virtude No. 2: Fantasia não é sinônimo de estranho

Na minha opinião, essa é a virtude mais importante que os RPGs deveriam considerar quanto introduzindo mais e mais jogos ao gênero. Original Sin 2  mostra essa virtude em cada aspecto, começando com os Origin characters que você controla; com todos tendo uma história simples mas profundo que inclui suas motivações e objetivos, e medos pessoais que eles terão de enfrentar para superar. A direção de arte tem a fantasia desenhada dentro de uma moldura que faz o jogo parecer consistente, flexível, mas não limita a criatividade. Enquanto sua história cria padrões que não são quebrados depois de cinco minutos só pra dar o twist na história.

Pra elaborar sobre a virtude de ser coerente, tome a personagem Sebille como exemplo, ela é uma escrava fugitiva que quer se vingar de seu antigo mestre. Uma assassina sem misericórdia, e uma solitária que carrega os pecados do passado, que se aceita, sem pensar muito em suas vítimas. Quando você a encontra pela primeira vez, ela mostra seus trejeitos, e se você passar pelo encontro com sucesso, e conseguir recrutá-la, você pode achar que ela é um desses esteriótipos de RPGs de fantasia.

Mas passe algum tempo com ela pra conhecê-la melhor, apreciando sua ajuda e provendo sua própria, e você começa a ver aquele vislumbre de hesitação, a pequena dúvida e gaguejado, os sinais de algo novo que ela está experimentando. Amizade, e potencialmente amor, são coisas que ela começa a aprender à respeito, e isso faz com que ela mude com o passar do tempo, se você influenciá-la dessa forma.

Essa personagem pode ser bem parecida com uma pessoa real, ela é mais como uma pessoa do que uma ferramenta de narrativa. Não um personagem super brilhante e colorido, mas uma Elfa, uma bandida, e uma improvável intelectual que aprendeu sobre os segredos mais sombrios do mundo comendo a carne das pessoas que ela – e outros – mataram. Ela não é a única Elfa, nem a única culpada de comer dessa carne, e se um certo ser não à tivesse escolhido, ela poderia ter sido qualquer uma ou ninguém.

Uma história como a de Sebille, e de todos os outros companions – parece natural, ao invés de forçada. É apropriada e recompensante o suficiente, sem explicações ou descrições excessivas como em outros RPGs clássicos, e sem simplificar o personagem como alguns RPGs modernos fazem. A arte do jogo complementa isso também, especialmente sua arte especial para raças como os Elfos.

Essa raça já foi mostrada milhares de vezes, de jeitos típicos e diferentes também, nós gostamos de uns mais do que de outros, e odiamos alguns, mas os Elfos de Divinity sempre vão ser únicos e consistentes com o lore e cenário desse jogo. Assim como o ambiente, que dá uma sensação de fantasia, ser estranho só pelo prazer de ser estranho.

Isso faz Divinity: Original Sin 2  ser original, natural, and e divertido sem restrições!

Virtude No. 3: Um Ambiente Rico, Interativo, & Realístico

Você acorda uma manhã, se sentindo faminto e solitário, então você chamou seus amigos, e vocês foram caçar juntos na floresta. Enquanto exploravam os grandes verdes e marrons das árvores, sentindo a fragância de madeira molhada no ar, e ouvindo o som gentil das correntezas tocando como música em seus ouvidos. Você sabia que seria um bom dia, mas quando você subitamente ouve um som estranho, você para, corre, e brinca com seus amigos comentando sobre a possibilidade de serem emboscados por Anões Undead dentro desse bosque. Eles riram e te disseram que iriam fazer um bom café-da-manhã.

Infelizmente, você não foi emboscado por Undeads, mas ao invés por Cultistas mortais. Uma party cheia com Magos, Guerreiros, Arqueiros, and Rogues. Eles têm o primeiro turno, e começam trazendo a baixo os escudos do seu Tank, e congelam sua Ranger antes que ela possa fazer qualquer coisa. Péssimo começo de dia, certo?

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Mas eis você, ainda vivo, e seu Elementalista que você tinha considerado frágil também está, e quando o turno dele chegou, eles não viram o que estava por vir, quando a água subiu suas próprias magias se voltaram contra eles, servindo como bons condutores de eletricidade, que os eletrocuta e atordoa. Então você cerca sua party com fogo, para evitar contato com a água, e também serve pra descongelar sua Ranger, que usa o mesmo líquido eletrificado pra invocar seus próprios petstotems de eletricidade.

As coisas parecem estar melhorando, mas o inimigo também tem seus próprios truques, e sabem que eles podem usar suas próprias táticas contra você no turno deles. Esse fogo que você iniciou explodiu quando eles jogaram materiais inflamáveis como óleo, dando muito mais dano. E o líder desses Cultistas tem alguns pergaminhos que amaldiçoam o fogo, transformando-o em Necrofire, então algumas nuvens sobem… e então… a batalha acaba…

Espere, você achou que isso era uma coisa boa?

Talvez tenha sido, talvez não. Você só vai ter certeza depois de testar o efeito dentro do jogo, e é divertido descobrir essas coisas, se você está do lado certo da batalha.

Então… esse é um dos incontáveis cenários que podem acontecer numa batalha, ou fora dela. Você pode criar água abençoada pra te curar ao invés de machucar seus inimigos, ou você pode congelá-la e fazer os inimigos de combate corpo-a-corpo escorregarem e cairem. Ou você poderia transformá-la em óleo pra retardá-los, e usar superfícies pra diminuir os Action Points necessários pra certas magias, ou alimentar as flechas dos seus arqueiros…

As possibilidades são ilimitadas, e esse ambiente altamente interativo é a característica mais distintiva que Divinity: Original Sin 2 tem. Sua dinâmica com superfícies, nuvens, e métodos pra remover ou distorcer esses efeitos. Toda e qualquer forma de superfície pode ser explorada e usada de várias formas, criando um dos jogos táticos mais profundos e divertidos já feitos.

Agora quando eu jogo outros jogos e vejo uma magia de fogo, eu começo a pensar que eu deveria receber menos dano porque meu personagem está molhado, e que eu posso misturar com sangue, e que eu deveria ter uma magia elétrica em alguém do meu time pra atordoá-los quando o escudo mágico deles cair… eu fico sonhando com o momento, antes de acordar pra realidade de que todos os outros jogos não tem esse cenário.

Você não acha que seria melhor se mais jogos começassem a implementar isso logo?

Virtude No. 4: Jogando como seus Companheiros

Esse é tão simples quanto ele soa, sem pegadinha nenhuma. Você começa o jogo, vai pra criação de personagem, e escolhe um dos seis personagens Origin. Os outros personagens se tornam seus companheiros, e potencialmente amigos, adversários, ou até mesmo interesses amorosos.

Não fica mais complexo do que isso e isso dá ao jogo grande valor de replay. Especialmente quando você está ajudando seus companheiros com suas  missões pessoais, e tem um vislumbre de quão maravilhosa a história deles é. E então você percebe aquele momento onde você precisa jogar o jogo de novo com ele como seu personagem principal da próxima vez.

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Ah, e você ganha muito mais satisfação com seu primeiro personagem como um companheiro pro seu segundo! Você pode ver as coisas de uma perspectiva diferente, e aproveita estar com o personagem, depois de ter disfrutado ter andado em seus sapatos.

A fluidez de jogar como seus companheiros é uma viagem satisfatória, e é uma virtude que esse jogo trouxe pra indústria. Adicione a profunda customização dos personagens e companheiros nessa mistura, e você tem incontáveis motivos pra jogar o jogo novamente.

Virtude No. 5: O Narrador

Uma ferramenta de narrativa muito poderosa que ninguém mais presta atenção… Até Divinity: Original Sin 2 trazê-la de volta, com perfeição. Nos dando um cara bom de lábia, que tem uma voz interessante e senso de humor, mas com consideração ao jogador. O narrador desse jogo adiciona um nível vibrante de intensidade em cada cena. Sua voz não é associada com nenhum dos protagonistas, personagens, nem NPCs no vasto mundo de DOS2, então a maioria do tempo ele parece um narrador de verdade. Suas linhas fluem naturalmente e ele adiciona profundidade à narrativa.

Uma solução boa e simples pra muitos problemas que uma história pode encontrar em jogos open world. Um narrador decente pode desenhar a cutscene com a voz, sem ter visuais na cutscene. As limitações do engine do jogo assim como o tempo e esforço necessários pra fazer cenas de romance aceitáveis fazem os developers prolongarem o tempo de desenvolvimento, ou aplicar restrições ao romance. Isso aconteceu com o primeiro e o último jogo Dragon Age, onde o time da Inquisição tinha originalmente limitado o romance de certos companheiros às suas próprias raças, não por causa do lore do personagem, mas por causa de restrições técnicas.

Eles só conseguiram desbloquear pra todas as raças quando a data de lançamento da Inquisição foi adiada por um ano inteiro, o que os deu a chance de trabalhar mais nisso. E sem mencionar que haviam essas cenas íntimas embaraçosas em Dragon Age: Origins, você lembra? Não? Bom, você não ia quere mesmo.

O ponto é: não é necessariamente a melhor solução repor cutscenes com um narrador, mas Divinity: Original Sin 2 prova que isso é um componente válido que jogos podem considerar, como uma boa ferramenta de cortar pro preto. Um narrador que fala com o jogador, ao invés de falar sobre ele(a), é uma boa adição aos jogos da indústria. Então não poderia ser mais natural. Mesmo sem usar visuais, o resultado é ótimo.

Jogos modernos deveriam considerar usar um narrador de vez em quando. Mais nessas situações:

  • Conectar histórias em momentos quando os personagens não podem falar.
  • Explicar lore, sem forçar o personagem à perguntar outros persongaens centenas de perguntas que só servem pra educar o jogador, sem contar uma história.
  • Durante cutscenes, enquanto os personagens supostamente estariam fazendo outras coisas ao invés de estar falando, e lutando ao invés de conversando.
  • Em longas caminhadas, e longas loading screens. Sim, Divinity: Original Sin 2 não usou o narrador nesses casos, mas isso poder ter sido uma melhora.

Virtude No. 6: Sua Voz tem Importância

Action-RPGs já estabeleceram atuação com voz na maioria dos jogos durante anos, até o Codex de jogos como Mass Effect tem páginas totalmente dubladas. Mas clássicos RPGs táticos tem lutado pra fazer um décimo do seu diálogo dentro do jogo ter voz.

As razões são óbvias, dublagem sai caro, e consome tempo, o que requer outro estúdio completo com o equipamento, o pessoal e os atores pra gravar todas as vozes, direção, e tal. E esses tipos de RPGs tendem a ter histórias ricas com textos longos. Então é fácil escrever um milhão de palavras, mas é mais difícil dar uma voz à elas.

Mas essa aqui, é uma qualidade na qual Divinity: Original Sin 2  ultrapassou todo mundo, criando um novo padrão. Porque menos é mais, e os melhor discursos da história foram curtos e eloquentes, DOS2 pode focar nas conversas, e complementar com um narrador. Isso e os grandes atores que colocaram seu amor e paixão em cada linha que seus personagens falaram, fez dublagem de voz possível pela primeira vez no gênero. E é excepcional, grande e com inovação, algo pra se admirar e aprender.

E enquanto outras franquias se esforçam pra realimentar a luz dos RPGs clássicos por aí, tendo montanhas de texto sem nenhuma palavra falada vai ser mais difícil de perdoar daqui pra frente. Fala sério, mais voz traz vido à bons personagens e história, fazendo-os ótimos. Não dá pra negar!

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A Thirty years old Arab hardcore PC gamer, I'm from Egypt, and I've been gaming on PC for 15 years (since 2003). I have also been writing fiction in Arabic long before that, and before High School. English writing came later, in form of Fan fiction, forums Role Playing, and sometimes making guides for games. I joined Fextralife by Jan 2018, to share my views and ideas on the hobbit we all enjoy and love, Gaming. Favorite genres: RPG, Action, Third Person, Isometric, Hack&Slash, and adventure. Occasionally I'd dip in MMOs, Simulation, or Strategy. Never a First Person Shooter though.

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