Qual é a alma do Soulsian?

O seguinte é a opinião do autor e não reflete as opiniões de Fextralife ou dos indivíduos associados com o site. Qualquer link que vá além de Fextralife é de propriedade de seus respectivos autores. Essa é a Parte II de uma série de artigos em três partes que analizam os jogos Dark Souls. Você pode achar a Parte I aqui e você pode checar o profile do autor pra achar a Parte III, que vai discutir a filosofia de Dark Souls.


O quê é ¨Soulsian¨ e por quê isso é importante? Vamos mergulhar novamente no âmago da série Dark Souls, dessa vez pra tentar definir o gênero que ela criou, e pra ver se ele tem um lugar no nosso mundo ou não.

Mentes mais educadas e menos cafeinadas do que a minha desbravaram esse tópico antes. Infelizmente, eu não me dei por satisfeito com seus achados e conclusões. E pra falar a verdade, eu amo esses jogos demais pra não me permitir a oportunidade de responder essas perguntas por conta própria. Quaisquer respostas que você venha a achar aqui são todas opiniões pessoais, no entanto, e todos são livres pra discordar delas. Mas Dark Souls não veio do nada e eu acho importante que entendamos as condições que levaram à sua criação.

Preparando o Palco

Os anos 90 foram uma década definida por pulos tecnológicos. Novos consoles, novas possibilidades. Discos ópticos, gráficos 3D, controles analógicos, e jogos online pra citar alguns. Dizem que a arte desafia a tecnologia e que a tecnologia inspira a arte então, não é surpresa que, no seu âmago, os gêneros daquela época foram definidos por inovações de gameplay, que exibiam as maiores conquistas técnicas daquela era. FPSs, jogos de luta, MMOs, jogos de stealth, e até mesmo RPGs eram mais apropriadamente categorizados por suas mecânicas de level-up e combate por turnos, mais do que qualquer outra coisa.

Do fim dos anos 90 até o fim dos anos 2000, um novo mercado trouxe uma perspectiva mais variada e a necessidade de atender à ela. Mulheres começaram a se juntar às fileiras dos gamers, as crianças que haviam crescido com video games já não eram mais crianças, logo a indústria teve de crescer também. 

dark-souls

Immersive sims, The Sims propriamente dito, e outros haviam popularizado a idéia de que video games podiam ser um reflexo de nossas mentes e nosso mundo. Mesmo se vistos pela lente de um cenário fantástico. Integração com a cultura pop criou uma nova discussão ao redor da nossa mídia: ¨video games são arte?¨ E essa discussão desafiaria developers e gamers à empurrar as fronteiras dos video games pra áreas nunca exploradas antes.

Naquela época, histórias maiores e melhores estavam sendo contadas, como visto em Mass Effect and Uncharted, e lidar com temas filosóficos virou um lance, como visto em BioShock, tudo feito primariamente através de cinematics. Mas os developers estavam percebendo quais eram os pontos fortes da mídia deles, e a interação dos jogadores como uma ferramenta de narrativa começou à tomar forma, como visto em Portal… todos lançados em 2007… um bom ano pros jogos, né?

E foi nesse ambiente, além da era das imensas limitações técnicas, envolto no amadurecimento dos video games, seguindo o sucesso niche de Demon´s Souls, que Dark Souls foi criado. Muito do que faz a receita pra Dark Souls já existia em 2011, o ano em que nasceu, mas como Mike Rugnetta disse em seu vídeo, o soulsian é ¨um conjunto de características e respostas da audiência que já estavam presentes em outras mídias mas não unificas e encorporadas,¨ ele não representa um novo grupo de qualidades mas, ao invés disso, um grupo de qualidades pré-existentes unificadas de tal forma que o resultado final ultrapassa a soma de suas partes. Junto com os exemplos anteriores, Hyper Light Drifter, Limbo, Everything, Half-Life 2… todos têm alguma semelhança com Dark Souls mesmo que eles não tenham muitas semelhanças entre si. Eles são todos meio que soulsian, num nível ou no outro, mesmo que ainda não tenha chegado lá.

¨Se eu não estou enganado, as […] obras que eu enumerei lembram [Dark Souls]; se eu não estou enganado, nem todas lembram umas às outras. Em cada um desses [jogos] nós achamos a idiossincrasia do [soulsian] num nível ou no outro, mas se o [Miyazaki] nunca tivesse [criado Dark Souls], nós não perceberíamos essa qualidade; em outras palavras, ela não existiria¨ (estripado de Kafka and his precursors por Jorge Luis Borges).

Definindo um Gênero

Como eu disse antes, gêneros de jogos são normalmente definidos por mecânicas de jogo. Mas isso é só um vestígio de uma mentalidade introduzida durante a infância dos vídeo games. Esses jogos já evoluíram muito além dos seus componentes mecânicos, e sua verdadeira natureza foi liberada. Chamar Spec Ops: The Line um ¨shooter de 3º pessoa¨ o faz tanto mérito quanto chamar Casablanca um ¨filme em preto e branco.¨ Gêneros não são definidos por um grupo de intelectuais sentados numa sala. Eles são um reflexo de como nós classificamos arte, de como nós à vemos. Eles resumem aquilo que é mais importante sobre qualquer obra de arte. A parte dela com a qual nós podemos nos relacionar. A parte que se encontra em seu coração. Os jogos já evoluíram, agora é nossa vez.

Seguindo essa linha, os atributos mais largamente associados com Dark Souls são seu desafio e o sistema de combate. Seguidos de perto por sua narrativa solta e às vezes por seu estilo visual. Mas nenhum desses consegue representar sozinho do quê Dark Souls realmente se trata. Bem, eu vou dar um salto e argumentar que, no seu âmago, Dark Souls é o meio pra uma conversa entre o jogador e os developers, na qual eles tentam nos ensinar sobre a filosofia deles.

E eu sei que de que cara não parece que eles tentam fazer isso, mas é exatamente isso que distingue Dark Souls de outros jogos que ostentam suas filosofias na frente de todos. Esses jogos tentam te ensinar falando pra você, falhando em perceber o verdadeiro potencial da mídia interativa. Dark Souls nunca te conta sobre sua filosofia. Ao invés disso, ele te convida à aprender através da experiência. Um método de aprendizado muito mais poderoso do que qualquer sermão poderia ser. É um convite aberto, você não precisa aceitar se você não quiser, mas quando você estiver pronto, o jogo vai estar lá pra você. Dark Souls é um daqueles jogos que evocam um monte de sentimentos de você enquanto você o joga, e eu acho que, mesmo que você não perceba, ele o consegue por causa disso.

Isso fica um pouco mais claro quando você começa a questionar as razões por trás das decisões de design que eles tomaram. Tome o desafio por exemplo. Eu sou da geração do fliperama então eu sou bem familiarizado com jogos difíceis, mas quanto mais longe você se move da minha geração, menos você consegue ver essa mentalidade de ¨jogos difíceis¨ colocada em prática. Então por quê eles incorporaram uma característica tão antiquada no jogo deles. Bem, o próprio Miyazaki já falou à esse respeito em várias ocasiões, dizendo que a idéia é dar ao jogador uma ¨sensação de realização por ter superado uma dificuldade¨ e ensiná-lo à se tornar melhor nisso. Em uma entrevista com a GameCentral da Metro, ele até mesmo disse que ¨poderia haver uma alternativa, pra fazer os jogadores sentirem uma sensação de realização, e uma vez que a ache haveria a chance de que eu seguiria outra solução, ao invés de prover um nível maior de dificuldade.¨ O combate também se ramifica desse conceito e poderia ser facilmente substituído por um sistema diferente, desde que ele servisse o mesmo propósito.

O mesmo poderia ser dito do estilo visual. Um jogo soulsian poderia se passar numa ficção científica, ele poderia ser peculiar ou brega, realmente não importaria desde que o estilo fosse usado pra explorar as idéias apresentadas pelo jogo.

Como eu disse, no caso de Dark Souls, essa função está tão profundamente entrincheirada no jogo que é difícil vê-la logo de cara. Mas se você quiser fazer um teste, primeiro tente ver além do gancho inicial de escapismo com hack and slash. Então tente achar seu próprio relacionamento com o jogo já que, se você achar as partes do jogo que ressoaram com você, você provavelmente vai achar os temas do jogo. E por fim, assim como nós fizemos com o desafio, analisando os elementos de game design você vai ver que todos eles vêm dos temas e vão na direção deles também. (A filosofia do jogo vai ser melhor explorada no próximo artigo.)

E isso nos leva ao segundo pilar de um jogo soulsian: entender o que ele é e aceitá-lo. Jogos demais se prendem ao padrões de outras mídias, sem perceber que esses são grilhões que só vão servir pra atrasá-los. E já que estamos falando disso, eu tenho uma confissão à fazer… eu odeio Final Fantasy X!!! E não é por não gostar da história ou dos personagens, mesmo que eu realmente não goste. Não, eu odeio porque FFX não é um jogo no fim das contas. Alguns jogos não tem história, não tem narrativa, eles só precisam de gameplay. Alguns jogos usam -e muitas vezes até demais- cutscenes pra contar uma história ligada ao gameplay. E alguns jogos, como FFX, usam gameplay pra encher linguiça, só pra poder chamar um filme de vídeo game.

E eu não tô dizendo que um jogo soulsian (ou qualquer outro jogo) tem que contar suar história da mesma forma que Dark Souls… No momento, a narrativa primariamente ambiental de Dark Souls é uma das melhores formas de se aproveitar a mídia no que diz respeito à narrativa. Mas ela poderia ser facilmente substituída por outro método que tivesse um efeito similar, assim como o desafio. Narrativa ambiental é uma característica chave de Dark Souls mas o que deveria passar pro gênero soulsian não é a mecânica em si, mas o propósito ao qual ela serve.

História, composição, música, som… todos esses conceitos tem de ser reinventados pra expandir os limites do que um jogo pode ser. Outro exemplo de um jogo tentando ser algo que ele não é, é tentar enfiar uma história estruturada num arco de três partes dentro de um jogo open world. O Dragonborn aglomerando repolhos ou decorando sua casa me vêm à mente… Mas chega de exemplos ruins. Se você quer um bom, dá uma olhada em Manifold Garden, um jogo de exploração que se passa num mundo de arquiteturas impossíveis. Seu criador, William Chyr, nunca poder ter imaginado esse mundo se ele não tivesse se livrado dos grilhões que seguram tanto da indústria prisioneira à formas de arte mais velhas e mais bem estabelecidas. A narração de Bastion. O design de arte do Super Hot. Todos testamentos de geniosidade de que os developers entenderam exatamente o que um jogo é, e o que ele não é.

Os dois últimos conceitos/pré-requisitos são fáceis de entender mas muito difíceis de se conseguir e medir: comprometimento e excelência no artesanato. Nenhum jogo é obrigado à ter qualquer característica, mas se ele a tiver, então que seja boa. Se um jogo aspira à ser soulsian, então nós esperamos que todas suas partes se encaixem perfeitamente. Nós esperamos consistência. Nós esperamos que um jogo soulsian seja exigente dos seus jogadores e nós esperamos que ele aguente o tranco quando ele for desafiado.

É fácil por narrativa obtusa no seu jogo, de fato, é muito mais fácil do que por uma história inteira com todos os detalhes, escrevendo e gravando todos os diálogos, e fazendo todas as cutscenes… Mas é muito, muito mais difícil fazer isso direito. É fácil fazer o visual ou a música combinarem com a sua filosofia, agora tenta fazer o mesmo com todos os componentes do seu jogo. Incluindo jogabilidade e level design. Eu sei que não existe jogo perfeito, mas se você quer que seu jogo seja chamado de soulsian, então é bom que ele tente ser.

Resumindo, um jogo soulsian tem de ter algo pra ensinar (o que, em troca, vai guiar seus sentimentos através do jogo), ele tem de entender que ele é um jogo e sabe como tirar proveito disso (o que pode ser visto em todas as camadas do design), e ele sempre tem de tentar ser o melhor que ele poderia ser.

A imitação sci-fi & o Dark Souls dos walking simulators

Uma coisa que temos de entender é a diferença entre o que compõe um jogo Dark Souls, o quê eu já cobri no post anterior, e o que compõe o gênero soulsian. Pra fazer isso, vamos comparar dois jogos e ver como eles se saem dentro da nossa discussão atual.

No momento, The Surge é a opção mais fácil quando se fala desse assunto. Ele é claramente inspirado em Dark Souls. Não tem como negar. Todos os pontos chave estão lá: o combate pesado, a dificuldade sem perdão, narrativa e mecânicas similares… É basicamente um Dark Souls em ficção científica. Mas ele fica pra trás quando comparado ao seu modelo. Bastante. Por quê? O quê que tá faltando? Se todos os ingredientes estão lá, então porque ele parece tão distante do que um jogo Dark Souls deveria ser?

Ele engana no começo, parece que a gente vai ter uma verdadeira experiência soulsian. Mas mesmo com todos os ingredientes que eles colocaram no jogo, eles falharam em perceber que esses componentes precisavam de uma filosofia pra guiá-los. Desafio não tem nenhum outro propósito, o jogo parece difícil só pra ser difícil. O level design dentro do jogo até que é inteligente, usando atalhos e conectando caminhos, mas ele não convém nada e ele não reflete nenhum tema. E sério, quaisquer temas que eles tenham introduzido pelo jogo à fora, nenhum deles foi explorado à fundo.

Do que diabos esse jogo se trata? ¨Os perigos da tecnologia¨ vai por água abaixo quando você percebe que uma forma de vida orgânica tá comandando o show, com consciência incorporadas e tudo mais, e que ele (o tema) é totalmente traído pela jogabilidade. Eu tive um (pequeno) gosto do que é ter uma ¨deficiência¨ no começo do jogo, e então eu me tornei um golias devastador através do use de -espera…- tecnologia!

Individualidade, evolução, exploração do desconhecido… todos esses conceitos são apresentados mas não são desenvolvidos. E eles realmente, realmente, realmente não parecem estar presente no design do jogo. Qualquer coisa que se assemelhe à um filosofia guiadora também tá faltando da narrativa obtusa que, convenhamos, é totalmente obtusa.

Ah! E a música que toca no medbay ficou bem velha, bem rápido. Mas pode ser só eu.

The Stanley Parable, por outro lado, não parece ter tirado qualquer inspiração de Dark Souls. E mesmo assim, ele me pareceu bem soulsian. Ele te atrae com o gancho da comédia, então do mistério, e enquanto você explora os muitos finais e possibilidades, ele finalmente se torna uma conversa. Ao contrário de Dark Souls, esse jogo não tem vergonha do fato de que ele tá tentando te ensinar alguma coisa, mas assim como Dark Souls, você tem de ser capaz de ver além das camadas superficiais pra poder ver do que a conversa se trata. O desafio nesse jogo não tá no combate, não tem combate, ao invés disso, tá em perceber que ele tá tentando te ensinar através da experiência.

Esse exercício é tão desafiador, ao ponto de que alguma pessoas vieram a achá-lo pretensioso. Jonman escreveu um artigo sobre esse assunto, Why “The Stanley Parable” Sucks and the Problem of Engineer Philosophy, e ficou claro pra mim que ele esperava que a filosofia do jogo fosse ditada pra você, com palavras de verdade, na sua cara virtual. E foi irônico pra mim que ele tenha comparado o jogo com Camus, dizendo que não tinha nada à ver com ele, sendo que, pelo menos pra mim, o tema do jogo é exatamente o da filosofia do Camus. E também foi bem irônico ele ter usado frases como ¨pra que ser ´humor intelectual´ que não tenha sido escrito por um intelectual?¨ pra chamar os outros de pretensiosos… mas isso já é outra história. O ponto é que The Stanley Parable sabe que ele é um jogo, ele abraça isso. Ele incorpora suas mecânicas dentro da narrativa. Sua lição não pode ser vista, ela não pode ser ouvida, ela tem de ser jogada. Todas suas decisões de design são totalmente devotadas ao seu tema central e o jogo constantemente te surpreende quando você tenta fazer algo completamente inesperado, só pra descobrir que ele já esperavam que você fizesse isso. A jogabilidade é simples, mas teve um grande nível de comprometimento colocado na fabricação desse jogo e isso é bem aparente. Na minha humilde opinião, The Stanley Parable realmente é o Dark Souls dos walking simulators.

Um Lugar pro Soulsian

Em seu vídeo ¨Do we need a souls like genre?,¨ Mark Brown nos avisa dos perigos de transformar um jogo num gênero. Ele diz que isso pode sufocar a criatividade, que pode ser prejudicial ao material de origem, reduzindo-o a alguns conceitos chaves que não fazem jus ao todo, e mesmo que eu realmente respeite sua opinião, eu acho que ele meio que errou o alvo.

Eu acho que é importante lembrar do passado e aprender com ele. Cubismo não seria menos importante ou influencial se ele tivesse sido nomeado com o nome do Picasso, e o mesmo pode ser dito do soulsian. O nome ¨soulsian¨ não tem significado algum sem o contexto ou estudo apropriados, você poderia chamá-lo de qualquer coisa que você quisesse mas, já ele é inspirado nos jogos Dark Souls, então por quê não nomeá-lo com o nome deles? Dark Souls pode ser o primeiro da sua raça. Um ¨soulsian aRPG¨ talvez…?

Gêneros são um meio bem prático de se desconstruir mídias e estilos individuais em seus componentes chave, pra que esses componentes possam ser estudados, rearranjados, e re-incorporados em outros trabalhos. O problema, creio eu, não é em se ter gêneros, mas nos gêneros que temos disponíveis no momento. Eles são enganosos, improdutivos, incompletos… eles não são o suficiente.

Talvez Super Meat Boy e os jogos Trials deveriam ser chamados ¨desafio de precisão em platformer¨ e ¨desafio de precisão em corridas.¨ Talvez Spec Ops: The Line deve ser chamado ¨coisa pra separação e estudo das normas sociais… em shooter de 3º pessoa.¨ Talvez reconhecer ¨oficialmente¨ a validade do gênero soulsian possa ser o primeiro passo nesse caminho evolucionário, que vai nos levar a um melhor entendimento dos jogos que jogamos, e que vai prover um ambiente mais promissor e suportador pra que os game developers criem os jogos que nós amamos.

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Born in Brazil, living in Japan, teaching and writing in English... it's a funny word, isn't it?- Yet another offspring of this extremely lucky generation to have grown alongside the gaming industry, eager to share my experiences, discoveries, points of view, and general recipes of mayhem about that which I love the most... don't tell my wife I said that.

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