Sekiro : Sengoku rencontre Dark Souls, Interview avec From : Armes, Armures et Résurrection
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Sekiro : Sengoku rencontre Dark Souls, Interview avec From : Armes, Armures et Résurrection

Au cours de notre interview en tête-à-tête avec Yasuhiro Kitao, le PR Manager de FromSoftware, et Robert Simpson, Chef de projet section administration de FromSoftware, lors de la Gamescom 2018, nous en avons appris beaucoup plus sur leur prochain jeu d’action-aventure Sekiro: Shadows Die Twice. Pour ceux d’entre vous qui ont été morts d’impatience (pardonnez le jeu de mots) à l’idée d’en savoir plus, bonne lecture et profitez des informations qui devraient rassurer les fans de Souls. Nous avons eu le droit de tester un peu le jeu, et nous allons vous livrer nos impressions sur le gameplay et mettre des captures vidéo bientôt ! Cliquez ici pour une version vidéo (en anglais) de cet article.

Interview, Sekiro : Sengoku rencontre Dark Souls

Sekiro se déroule durant l’ère Sengoku au Japon, que beaucoup de joueurs ont pu découvrir récemment grâce au populaire Nioh. Ce contexte intrigant semble intéresser l’industrie du jeu puisque nous avons vu des annonces de jeux comme Nioh 2, Ghost of Tsushima et bien sûr Sekiro. Interrogé sur cet aspect particulier et sur la question de savoir s’il y a quelque chose, Kitao a simplement déclaré: “Ceci est l’interprétation de From Software sur la période Sengoku, et nous ne sommes pas concentrés sur ce que font les autres développeurs. Le jeu est le reflet de qui nous sommes.”

Les armes et armures dans Sekiro

Nous avons posé des questions sur les armes et armures, et avons appris de très précieuses informations. Tout d’abord, le joueur ne pourra utiliser que le Katana en main droite, ou le Katana situé dans son dos comme armes principales. Il n’y aura pas de possibilité de jouer ambidextre au Katana ou d’avoir d’autres armes à ramasser ou acquérir, ce qui fait une grosse différence avec les jeux Souls. Les joueurs devront donc impérativement maîtriser ces deux armes, ainsi que l’outil prothétique dans leur main gauche, et ces armes seulement. Une autre chose importante à noter à propos de ces Katanas est qu’ils n’utilisent pas les «Stances» comme Nioh, ce qui modifierait leur mouvement, il serait donc intéressant de voir comment cela se passe à long terme et si cela devient répétitif ou non.

Il a également été révélé qu’il n’y aura pas d’armure, vêtement ou skins quel qu’il soit, et l’apparence du joueur sera celle montrée dans la vidéo de gameplay, à peu de choses, près durant tout le jeu, à l’exception des outils que vous gagnerez pour votre main gauche. Si vous espériez un Fashion Sekiro, alors vous risquez d’être une peu déçu sur ce point.

Comme mentionné plus haut, les joueurs utiliseront le bras prothétique en main gauche, dont les outils seront améliorables au fur et à mesure du jeu. Il pourra servir à de multiples fins : grappins, hache et même avoir des projectiles explosifs. Alors que Yasuhiro ne pouvait pas rentrer dans les détails sur cet aspect, il a précisé qu’il y aurait une large variété d’outils à obtenir, et que les joueurs pourront en équiper plus d’un à la fois, et qu’ils pourront être intervertis à la volée.

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Explorer les zones sera récompensé dans Sekiro: Shadows Die Twice

Design, Mort de PNJ, et mondes interconnectés dans Sekiro

L’une des informations les plus intrigantes que nous avons apprises au cours de notre interview est peut-être le fait que le monde entier sera interconnecté, un peu comme l’était Dark Souls 1. Yasuhiro a même fait spécifiquement référence à Dark Souls 1 en faisant cette déclaration, et le joueur pourra choisir la voie à suivre très vite après le début du jeu. Cette niveau de liberté devrait mettre à l’aise de nombreux vétérans des Souls, puisque Dark Souls 1 a sans doute la meilleure conception de monde de tous les jeux Souls, que seul Bloodborne parvient à concurrencer.

Il y aura des raccourcis et des secrets, pour permettre au joueur d’explorer à loisir, et de se voir spécialement récompensé pour avoir fait cela.

Les Bosses seront au niveau de ce que l’on peut attendre dans tout jeu From Software, et il y en aura au moins un par niveau, comme d’habitude. Ces boss ressemblent beaucoup aux boss des “Souls”, mais avec peut-être un peu plus de raffinement car chaque joueur aura le même équipement, à l’exception des outils. Cela permet à From Software de se concentrer sur la mécanique de chaque combat, car ils peuvent les concevoir de manière très spécifique, par opposition à la plus large gamme de Builds que Souls et Bloodborne ont eu, ce qui les rend plus difficiles à équilibrer.

À toutes fins utiles, Kitao a déclaré que ces combats seront aussi difficiles, sinon plus, que ceux des Souls.

Les PNJ seront comme dans les Souls classiques : des dialogues cryptiques et des quêtes à faire avancer en accomplissant certaines actions. Nous n’avons pas eu les détails sur la façon dont tout cela fonctionne, mais nous avons été assurés qu’ils seraient là et qu’ils répondraient aux attentes des joueurs de Souls.

La mort sera un peu différente de celle des Dark Souls, car le joueur est capable d’effectuer une technique pour se réanimer une fois après chaque point de contrôle. Cela signifie que les joueurs doivent mourir deux fois pour pouvoir réellement mourir, mais les joueurs peuvent reconstituer l’utilisation de cette technique en attaquant et en tuant des ennemis. Cela récompense les joueurs pour le succès, mais ajoute un élément de risque parce que vous devez engager le combat si vous souhaitez être en mesure de réanimer à nouveau.

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Observer.
Les yeux du shinobi sont tels qu’il peut voir clairement les mouvements, marcher sur la lame et contre-attaquer.
Une erreur va vous coûter la vie, mais si vous voyez à travers les gestes, vous allez tuer immédiatement.
C’est comme ça que pense le Shinobi.

 

Action RPG et Progression dans Sekiro

Au cours de notre interview avec Kitao, nous lui avons demandé ce que Miyazaki voulait dire dans son article dans Famitsu sur les “légers éléments de RPG” que possède Sekiro. Kitao a répondu en déclarant que les joueurs deviendraient plus puissants après avoir atteint certains objectifs, mais que cela ne correspond pas à une montée de niveau ou à un équipement. Il a donné un exemple où vous pourriez avoir plus d’utilisations d’une technique particulière, vous rendant plus fort, mais sans préciser ce que seraient ces techniques. Il est allé jusqu’à dire :

Sekiro brouille la ligne entre Action Adventure et Action RPG, et on pourrait dire de Sekiro qu’il est un RPG d’action si vous voulez.

Il a également précisé que les Bosses récompenseront les joueurs pour les avoir vaincu, mais peut être pas sous la forme du loot traditionnel. On peut supposer que cela peut prendre la forme d‘outils pour votre main gauche ou même de certaines de ces techniques, mais c’est très difficile à dire sans plus d’informations. J’espère que nous en apprenons davantage sur ce sujet.

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Confronter les Shinobi au milieu des vies dansantes sur le pont. Maniant une grande arme qui ne pourrait probablement pas être manipulée par une personne normale, cela signifierait une mort certaine de marcher sur son chemin tourbillonnant. Ses mouvements sont fluides, comme s’il s’agissait d’une danse. Il utilise les illusions de brume pour confondre le spectateur, ce qui signifie qu’il y a quelque chose à cacher. Ce qui se cache derrière le brouillard, c’est sûrement …

Infiltration, sang et prise de finition (Finishers) dans Sekiro

L’un des aspects vraiment fascinant de Sekiro est la partie Infiltration, des élements incorporés dans la recette des Souls, qui permettent au joueur d’avoir d’autres approches à chaque scénario. Plus de liberté est souvent synonymes de bonnes choses dans les Action RPGs et pouvoir éliminer rapidement et discrètement des ennemis ajoute une couche à un système de combat déjà profond. Les joueurs pourront avoir recours à une variété de prises de finition, qui changent en fonction de l’action que vous êtes en train de faire. Par exemple, les attaques plongeantes ont une animation particulière, tout comme les coups dans le dos si vous vous faufilez dans le dos de quelqu’un.

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Les coups dans le dos ont leurs propres animations

Les prises de finition signifie qu’il y a du sang, et cet aspect sera géré de manière un peu différente par rapport aux précédents jeux Souls. Kitao a précisé que leur modélisation du sang était plus épaisse et collante dans Bloodborne, mais que dans Sekiro, ils étaient partis sur une texture plus légère, qui s’éparpille plus, comme on peut l’attendre dans un jeu d’action. Interrogés sur les démembrements et les décapitations, il a déclaré que ce n’est pas quelque chose qu’ils ont essayé d’ajouter à leur jeu, mais le jeu lui-même présente une certaine violence en raison de sa nature.

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Les prises d’assaut par la haut permettent d’autres prises de finitions

Alpha, Beta et après pour Sekiro

Durant cette interview, nous avons appris la date de sortie, désormais connue de tout à l’heure actuelle (22 mars 2019), et nous avons également demandé si des test Alpha ou Beta étaient prévus avant la sortie du jeu en mars. Alors que Kitao a déclaré ne pas avoir de projets pour le moment dans son discours, toute l’expression de son corps disait “probablement mais nous ne pouvons pas encore le dire“. Je pense qu’il est probable que nous aurons une démo bêta quelconque cet automne, basée sur les tendances passées de From Software, mais il ne s’agit là que d’une supposition basée sur sa réaction, et qui n’est donc pas fiable à 100%.

Nous aurons l’occasion de jouer un peu dans les prochains jours à Sekiro, donc nous devrions avoir plus d’informations sur certains aspects particuliers. Nous pourrons découvrir comment cela se passe, quel feeling est transmis, et vous dire comment fonctionnent certaines mécaniques comme la “posture” et les “techniques”, que beaucoup de joueurs, j’en suis sure, meurent d’impatience de connaitre. Je suis, pour une fois, vraiment curieuse de savoir comment le système de combat va être en comparaison des jeux Souls, s’ils donneront les mêmes “sensations” ou si au contraire cela sera totalement nouveau. Suivez nous pour le découvrir !

Les mécaniques d’infiltration permettent une planification méticuleuse de votre approche de combat

Dans l’entretemps, vous pouvez lire l’annonce d’une édition Collector, Les révélations autour de l’histoire, la préview E3 de Sekiro, Sekiro aura un système d’écoute : Interviex de Miyazaki dans Famitsu – Traduit, et notre Aperçu de Dark Souls Remastered. Vous pouvez également regarder la bande-annonce de Sekiro Shadows Die Twice.

Et, évidemment, il y a le wiki Sekiro: Shadows Die Twice.

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